La contre d’Alembert
La martingale dite contre d'Alembert est une technique de jeu qui concerne les parties de roulette et en particulier s'applique pour les parties propices aux chances simples, c'est-à-dire où les paris sont gagnant une fois sur deux et où les gains rapportent une unité pour une unité mise en jeu.
Cette technique de jeu est facile à appliquer, pour les joueurs débutants comme pour les plus expérimentés et elle s'avère très populaire.
Principe de la contre d'Alembert
Comme son nom l'indique, la martingale contre d'Alembert, s'oppose au principe de fonctionnement de la martingale d'Alembert.
En appliquant la contre d'Alembert, le joueur augmente sa mise d'une unité s'il gagne le tour, alors qu'il diminue d'une unité sa mise en cas de perte.
Cette tactique de jeu présente de nombreux avantages : elle permet en particulier d'accroître plus rapidement ses gains car elle met en jeu les gains réalisés et non la mise initiale que représente votre capital de base. Ainsi, cette technique est particulièrement rentable si vous gagnez plusieurs tours de manière successives, ce qui s'oppose au principe de la martingale d'Hawks.
En revanche, il faut prendre en compte certains inconvénients liés à l'application de la martingale contre d'Alembert.
Elle s'avère risquée et dangereuse si vous perdez un tour après une série de tours victorieux : vous perdez alors tout votre profit d'un coup !
Pour éviter de perdre une somme trop importante, il est vivement conseillé voir même recommandé que vous fixiez une somme plafond pour vos gains et bien entendu de vous y tenir.
Exemple d'application de la contre d'Alembert
Voici une illustration concrète de la martingale contre d'Alembert pour mieux assimiler la théorie énoncée précédemment.
Le joueur choisit une mise de départ d'une unité. Il s'agit d'un jeu de roulette, basé sur le principe de chances simples.
- Au premier tour, il mise une unité sur le noir. La roulette indique la couleur noir. Ses gains s'élève donc à une unité.
- Lors du deuxième tour, il mise deux unités sur le noir. La boule indique la couleur noir. Ses gains s'élèvent alors à 2 + 1 (gain du premeir tour) = 3 unités.
- Pour le troisième tour, il choisit de miser 3 unités sur la couleur noir. En revanche, la roulette indique la couleur rouge. Il perd donc 3 unités. Son résultat est donc nul : 3 (gain précédent) -3 = 0.
- Le quatrième tour, le joueur mise sur le Noir, la roulette annonce le rouge. Selon le principe de la martingale contre d'Alembert, le joueur à miser 2 (il enlève une unité à sa mise précédente qui était de 3). Il est alors en déficit de 0 – 2 unités, c'est-à-dire -2 unités.
- Lors du cinquième tour, le joueur mise sur le noir alors que la roulette indique le rouge. Il mise une unité de moins que précédemment, donc 1 unité. Il est alors déficitaire de - 2 – 1 unités, soit – 3 unités.